Son las 3:00 am, llevo casi 6 horas “pegado” al computador jugando y todo apunta a que no voy a parar, hasta que un ruido seco, “¡tac!”, inunda mis oídos e instantáneamente la corriente se va. Lo sé, es mi madre, ha bajado los interruptores centrales de la casa, adiós a todo lo que había logrado. Seguidamente la escucho diciendo como si estuviera hablando con ella misma: «Los videojuegos te hacen daño”. Pero lo que no sabe mi mamá es que eso no es del todo cierto…
Videojuegos y cultura
Desde que los videojuegos empezaron a hacerse populares en nuestra cultura por los años setenta, han sido considerados perjudiciales y constantemente acompañados de una narrativa que los asocia a la violencia, entre otras. Sin embargo, no es del todo cierto, o quizás valga la pena un poco de “acuarela” para matizar dichas opiniones. La verdad es que la otra parte de la historia acerca de estos ha sido muy poco contada. Desde la década de los setenta, los videojuegos han explorado diversos mercados, incluidos los educativos, con la aparición de juegos como Tenure, Oregon Trail y posteriormente en los ochenta, con Where in the World is Carmen Sandiego, los videojuegos con fines educativos mostraron su potencial a pesar de estar fuertemente limitado por la tecnología, financiamiento, clásicos de esa época, pero no por mucho tiempo.
Un nuevo aire
El acceso a nuevas y cada vez mejores plataformas tecnológicas, combinadas con la posibilidad de conexión a Internet y equipos multidisciplinarios de investigación sobre la intersección de los juegos con el aprendizaje como una herramienta de cambio social, han producido un ecosistema favorable y exitoso para el uso de videojuegos para la enseñanza, el aprendizaje y el desarrollo de empatía hacia aspectos políticos, económicos, medioambientales, sociales, entre otros, relevantes para el mundo. De hecho, el uso de recursos digitales ha ampliado la ventana de acción, permitiendo la cooperación y la construcción de valores comunes para hacer frente a retos como el sexismo, el bullying, la discriminación de género, el racismo, el uso eficiente de la energía u otros que afectan a nuestras sociedades a diario.
Érase una vez
La historia de la humanidad y de los juegos han estado estrechamente relacionadas desde hace aproximadamente 2.600 años. Desde entonces los juegos no solamente han servido para entretener, sino también para medir el poderío de las naciones participantes a través de sus atletas o incluso para generar grandes reflexiones de carácter social como la igualdad de género, raza, entre otros, si no pregúnteselo a Hitler en las Olimpiadas de 1936, con su supuesta “raza aria” vs los atletas americanos de color en la pista de atletismo.
La verdad es que desde hace un par de décadas crear conciencia colectiva de ciertos males que afectan a nuestra sociedad y planeta, así como sus posibles soluciones, ha pasado de la idea a la acción en el campo de los juegos, esta vez cambiando la pista de atletismo o las piscinas por una videoconsola.
Juegos con sabor social
A lo largo de los últimos años, una serie de iniciativas o movimientos apodados como juegos para el cambio social, en inglés “serious games”, han venido desafiando el statu quo de los videojuegos tradicionales. Estas iniciativas han generado diversas plataformas de encuentro, donde los innovadores sociales junto con creadores y diseñadores puedan impulsar cambios en la sociedad a través de juegos y tecnología que ayuden a las personas a mejorar sus comunidades, contribuyendo a reducir brechas sociales, culturales, religiosas o de otra índole.
La educación y la crítica social muchas veces van de la mano y sirven como ventana para cuestionarnos el accionar de grandes emporios y cuál es nuestra vinculación con el modelo económico en el cual estamos inmersos voluntaria o involuntariamente. Este es el caso de juegos como McDonald’s VideoGame o SweatShop, donde hacer dinero y satisfacer las necesidades del mercado es lo único que importa. Estos juegos combinan una buena dosis de sátira con estrategia, y a la vez evidencian prácticas moralmente cuestionables, desde la tala de árboles para los pastizales de los cuales se alimentará el ganado, hasta el maltrato y relaciones laborales injustas en países del “tercer mundo” con la finalidad de producir prendas de vestir para las grandes marcas.
Más recientemente, otros videojuegos han abordado conflictos históricos entre naciones. Es el caso de PeaceMaker, que ha sido galardonado como uno de los juegos para el cambio social más importante de los últimos años y ha sido tomado como estandarte de esta nueva vertiente de juegos. Otros juegos han cruzado fronteras y generado impacto más allá de la empatía o conciencia entre sus jugadores. Es el caso de FreeRice, juego en línea cuyo fin es que los jugadores puedan combatir el hambre alrededor del mundo de una forma innovadora. El juego se basa en responder una serie de preguntas correctamente; por cada acierto, los desarrolladores donan 10 gramos de arroz que son financiados a través de la publicidad que aparece durante el juego (www.freerice.com). Y como estos muchos otros ejemplos más se pueden conseguir en Internet.
Jugar tiene un potencial enorme para cambiar aspectos negativos de nuestro entorno, iniciativas como FreeRice apuntan a mejorar la calidad de vida de millones de personas, a la vez de crear conciencia colectiva la cual puede impulsar un cambio de curso en políticas de toda índole. El uso de videojuegos como catalizador del cambio social ha empezado a dar resultados tangibles del poder de la tecnología para mejorar nuestro entorno en diferentes ámbitos.
Ahora bien, retomando el inicio de esta historia, lo que no sabía mi madre era que llevaba acumulado 300 kilos de arroz en FreeRice y ahora tendré que empezar de cero…
Parte del contenido de este post ha sido tomado de Juegos y sociedad, capítulo 14, McGrawHill. Autor: Sabino Armenise y col.