OPINIÓN

Alfabetización mediática. Las audiencias: cuando nos convertimos en el producto de los medios

por Eduardo Caballero Ardila Eduardo Caballero Ardila

 

Cualquier medio de comunicación vive de cautivar audiencias. Este término es definido por el Diccionario de la Real Academia como el “número de personas que reciben un mensaje a través de cualquier medio de comunicación”.

En consecuencia, el producto que comercializan los medios y las redes sociales, ya sea en base a suscripciones o bajo el modelo publicitario se denomina “audiencias segmentadas”. Esa segmentación puede ser por edades, sexo, localización geográfica, preferencia de consumo (como deportes, noticias u otro tipo de contenido), o por cualquier otro tipo de segmentación.

Los canales de televisión o las estaciones de radio no venden comerciales en sus cortes comerciales, las redes sociales tampoco venden likes ni espacios en sus redes,  la prensa no vende comerciales en sus páginas de los periódicos. Todos venden audiencias segmentadas, y es en esa búsqueda despiadada y competitiva por las audiencias que se apelan a viejas fórmulas que le sirven a los programadores para cautivar. Lamentablemente es lugar común entre los programadores de los canales expresiones como “se necesita que ese programa suba cerros”, o también ”que cautiven a la juventud” (entendiendo  que son un porcentaje muy importante de la población mundial). En estos casos es común que se recurra a violencia o al sexo como productos de fácil consumo.

Esta es la misma fórmula de los videojuegos. Si excluimos los videojuegos que se enfocan en deportes como el beisbol o el fútbol, la mayoría de los videojuegos más vendidos privilegian la violencia como factor para su comercialización. En la lista de los diez videojuegos más jugados del año 2021 se incluyen nueve que tienen en la violencia su eje central, son ellos: Fornite, League of Legends, Crossfire, Counter-Strike, Dota, Valheim, PUBG, Apex Legends y Grand Theft Auto. (DLprivateserver. 2021).

El impacto de los medios en sus audiencias, y muy especialmente en los niños y jóvenes, es un fenómeno que se ha analizado por siglos. El sacerdote jesuita José Martínez de Toda y Terrero (1999) indica: “Ya Platón en La República, II,  se preocupó por la influencia negativa de las historias dañinas en los niños. Cada vez que aparecía un nuevo medio masivo, se oían voces de alarma entre padres, educadores y clérigos”.

Es en este entorno, donde los algoritmos en las redes determinan el tipo de contenido que reciben las audiencias, y en consecuencia donde cada persona consume de acuerdo con lo que los programadores han podido deducir aproximándose a las características de cada consumidor. En consecuencia los medios no se parecen a sus audiencias sino que las audiencias pasan a parecerse a los medios que consumen.

Lo cierto es que tal como insistiremos más adelante, los medios de comunicación,  las redes sociales, así como el Internet como plataforma de distribución, en sí mismos solo pueden ser catalogados como buenos y necesarios. Tener la posibilidad de difundir y compartir ideas, entretenimiento e  información, así como la posibilidad de educación que ofrecen, es catalogado como beneficioso para nuestra sociedad. Los problemas están entonces, en muchos casos, en los contenidos y quienes lo distribuyen.

Existe un viejo axioma que indica si a usted le parece que las redes sociales son demasiado buenas para ser gratis, es porque no ha entendido que el producto es usted mismo. Lo mismo que sucede con los demás medios de comunicación, la audiencia es el verdadero producto, no los comerciales. Los datos son un insumo de muy alto valor, de allí que las plataformas de redes sociales, que se presentan bajo la apariencia de la diversión, se dedican a recabar información nuestra que posteriormente es usada con fines de mercadeo. De manera que cada vez que se suscriba a una plataforma, que decida compartir una información personal, pregúntese cómo pudiera ser utilizada posteriormente por cualquier otra persona, comercio o institución.