DEPORTES

Las carreras virtuales, apuesta ganadora del mundo del motor

por Avatar AFP

Los deportes mecánicos, que hace años apostaron por invertir en los eSports, reciben cuantiosos dividendos gracias a las múltiples carreras virtuales que les permiten seguir existiendo en tiempos de coronavirus.

Fórmula 1, Campeonato del Mundo de Rallyes, MotoGP… cada disciplina cuenta con su propio videojuego oficial y se enfrentan las estrellas del mundo real con los especialistas del ‘sim racing’ (simulación de carrera).

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Una necesidad para mantener una presencia en los medios y en las redes sociales, en un momento en el que la gran parte de las competiciones están suspendidas y sus estrellas confinadas.

«Uno de los objetivos de este tipo de actividad es apoyar a nuestros socios comerciales», cuyas marcas aparecen también en los bordes de las pistas virtuales, indica al director ejecutivo de la Fórmula E Jamie Reigle.

Aunque otros deportes los hayan descubierto ahora, «históricamente, hay un vínculo real» entre las disciplinas del motor y los eSports, dice Nicolas Besombes, sociólogo y vicepresidente de la Asociación France Esports.

«La Federación Internacional del Automóvil (FIA) fue una de las primeras en invertir en el mundo del eSport, no sólo como una herramienta de marketing, sino también como modo de formación y de detección, porque la simulación forma parte de los deportes mecánicos», agrega este especialista.

Un maná

Habituados a poner a punto sus máquinas en los espectaculares simuladores de sus escuderías, numerosos pilotos disponen también de material de última tecnología para ejercer virtualmente su oficio.

«Es un modo excelente de trabajar sus reflejos y un espíritu competitivo», destaca el portugués Antonio Félix Da Costa, líder del campeonato de Fórmula E, reconvertido a ‘piloto virtual’ durante su confinamiento.

Ganador de dos Grandes Premios virtuales organizados por la Fórmula 1, el monegasco Charles Leclerc aprecia por su parte poder mostrar su «verdadero yo» cuando se difunden sus carreras en directo por la plataforma Twitch y poder interactuar con sus seguidores, mucho más que un GP real.

El piloto de Ferrari con sus compañeros Lando Norris, Alex Albon y George Russell o sus homólogos de MotoGP Fabio Quartararo, Maverick Viñales o Álex Márquez… las estrellas de los deportes del motor, a veces enfrentados a invitados sorpresa como el futbolista belga Thibaut Courtois o el golfista inglés Ian Poulter, dan a sus disciplinas una visibilidad nueva en un mundo virtual.

Por citar sólo a la Fórmula 1, el segundo Gran Premio «en casa» de 2020, ganado por Leclerc, fue «uno de los eventos más populares que hayamos difundido nunca», aseguró su responsable eSports Julian Tan.

Un maná teniendo en cuenta que las «federaciones deportivas invierten en los eSports para rejuvenecer y ampliar su base de aficionados, además de tocar nuevos mercados, sobre todo en Asia, donde los videojuegos son un canal de difusión de la marca», recuerda Besombes.

«Por primera vez, se tiene la sensación de que alcanzan a personas que son seguidores de los videojuegos y que empiezan a interesarse en la Fórmula 1 gracias estas competiciones virtuales», constata el especialista.

 «Nuevos aficionados»

En ausencia de competiciones en el mundo real, el ‘sim racing’ se beneficia además de una exposición inédita, tanto en línea como a través de televisiones convencionales, que habitualmente difunden las carreras de Fórmula 1, MotoGP o la Fórmula E.

«La situación da lugar a nuevos aficionados de los eSports que lleguen para seguir a sus héroes», asegura Jamie MacLaurin, cofundador y director deportivo del equipo Veloce Esports, del que es socio el piloto francés de Fórmula E Jean-Eric Vergne.

Veloce y Vergne fueron de los primeros en percatarse de la oportunidad y organizaron «apenas 12 horas después» de la anulación del Gran Premio de F1 de Australia a mediados de marzo, la primera de una serie de carreras con el piloto británico de McLaren Lando Norris como cabeza de cartel.

«Es muy excitante esta oportunidad de encontrarse con nuevos públicos, pero también habrá que saber cuántos de ellos se quedan cuando vuelva el deporte real», se interroga MacLaurin, quien anticipa «un pequeño descenso de las audiencias».

«Creo que una gran mayoría, en cuanto se recobre una vida normal, no tendrá tiempo y preferirá siempre la práctica real», augura Besombes.