Por Vicglady Pérez Gómez
Los niños, adolescentes y jóvenes a escala internacional son en muchos casos denominados de las generaciones “Z”, posmillennial o centennial, nacidos entre 1995 y 2010, en virtud que crecieron en la época de la Internet, tabletas y teléfonos inteligentes, y también existe la llamada generación Alpha, nacidos después de 2010, y en donde el desarrollo tecnológico y las aplicaciones se han convertido en prácticamente indispensables del quehacer humano en todas sus vinculaciones sociales y productivas. Estas generaciones son nativos digitales por nacer y/o crecer en la tecnología; por lo que al menos un grupo significativo de esta población pertenece a los 20,57 millones de venezolanos usuarios de internet (Statista.com, 2021)
En este sentido, existe un impacto preponderante de las tecnologías digitales sobre estas dos generaciones (posmillennial y alpha) aunado con el hecho de que en marzo de 2020, la Organización Mundial de la Salud declaró una pandemia debido al covid-19, lo cual ocasionó un cambio radical a nivel planetario en cada aspecto de la vida cotidiana de la población; donde el confinamiento y el distanciamiento físico, generó que las personas se volcaran al mundo digital y dependieran cada vez más de las aplicaciones y de Internet para comunicarse, estudiar, trabajar, entretenerse, socializar e incluso adquirir productos, bienes y servicios.
Ante esta realidad digital es propicio analizar algunos datos suministrados por la investigación titulada: “Procesos, prácticas y experiencias comunicacionales de niños, niñas y adolescentes de la Gran Caracas” realizados por el Instituto de Investigaciones de la Comunicación (Ininco) por solicitud del Centro Comunitario de Aprendizaje (Cecodap). Dicho estudio cualitativo fue realizado en el área metropolitana de Caracas y el estado La Guaira (Venezuela) con la participación de 21 niños, niñas y adolescentes, donde se evidenció que el celular inteligente es el dispositivo que se usa predominantemente y casi de manera exclusiva por los estudiantes consultados pertenecientes a instituciones privadas y públicas urbanas, así como de todos los niveles socioeconómicos.
Otro dato importante es que los estudiantes de los colegios privados de mayor poder adquisitivo tienen su primer celular inteligente con una edad promedio que oscila entre los 8 y 10 años, mientras que para la población más desposeída económicamente o de ubicación rural puede ser después de los 15 años, sin garantía de que esto pueda ocurrir, según Alvarado y Bacalao (2020), quien a su vez señaló: “Cabe destacar que los chicos y chicas de colegios privados tienen una mayor presencia en las redes sociales, siendo actualmente sus favoritas Instagram y TikTok; sin embargo, la red social mencionada por prácticamente todos los consultados fue Facebook; pero Youtube fue la más usada por los estudiantes de las escuelas públicas y privadas. Finalmente, el correo electrónico es la herramienta universal de comunicación utilizada por los entrevistados”.
Analizando los resultados del estudio citado se observa que los estudiantes de educación básica más expuestos a los riesgos de las tecnologías digitales son los que asisten a instituciones educativas privadas urbanas, porque es más probable que posean celulares inteligentes con disponibilidad y conexión a Internet. Adicionalmente, los niños y niñas de mayor poder adquisitivo tienen su primer celular entre los 8 y 10 años de edad; lo cual contradice las recomendaciones de especialistas quienes señalan que la edad mínima para adquirir un teléfono celular es a partir de los 12 años; debido a que su área psicológica y emocional se desarrollan a partir de esa edad.
En relación con los riesgos en las redes sociales, al observar que la aplicación favorita para niños, niñas y adolescentes venezolanos es Instagram; no puede ser ignorado el reporte de una investigación interna realizada por Meta (antigua Facebook Inc; aunque todavía se denomina digitalmente con el mismo nombre); y con mayor valoración de impacto, en virtud de que ambas redes conforman parte del mismo grupo corporativo controlado por Marc Zuckerberg, y que publicada por The Wall Street Journal manifestó que tal red resulta “tóxica” y genera graves problemas de salud mental tales como: desórdenes alimenticios, ansiedad, depresión, e incluso pensamientos suicidas; debido al particular enfoque de la aplicación que pone énfasis en el estilo de vida, así como en las imágenes físicas y en las fotos de los “momentos perfectos” que caracterizan las publicaciones de Instagram. Cabe destacar que en los pacientes de Cecodap los motivos de consulta por alteraciones del estado de ánimo (ansiedad, depresión y riesgo suicida); aumentaron 39% en el primer trimestre de 2021 (Agencia de Periodistas Amigos de la Niñez y Adolescencia, 2021).
Igualmente, en las preferencias de la muestra de estudiantes venezolanos de educación básica y bachillerato se encuentra la aplicación china TikTok, conocida en esa nación como Douyin, y en donde el gobierno de esa nación limitó su uso en menores de 14 años a solo 40 minutos diarios en el horario comprendido entre 6:00 am y 10:00 pm, con la finalidad de proteger a los niños, adolescentes y jóvenes del “contenido inapropiado», según comunicado de la compañía Byte Dance propietaria de la plataforma asiática mencionada (La Vanguardia, 2021). Sin embargo, en Venezuela y el resto de los países de América Latina no se han aplicado restricciones al uso y tiempo de acceso a TikTok para niños, niñas y adolescentes; aunque muchas y diversas organizaciones han alertado sobre las prácticas nocivas de tal aplicación, especialmente sobre la población infanto-juvenil.
Sobre los videojuegos en línea practicados por niños, adolescentes y jóvenes se está presentando el fenómeno del “farmeo” ─neologismo aplicado en el mundo digital juvenil, derivado del anglicismo farming, que significa cultivar─, y que consiste en jugar en red para conseguir puntos y créditos en videojuegos como: World of Warcraft, Tibia o RuneScape que llegan a superar los 10 millones de jugadores en red a escala mundial, que luego se venden a cambio de dinero en el mundo real; lo cual genera fuentes de ingreso en dólares; sin tener un trabajo formal; pero si requiere de tiempo y de habilidad por parte del jugador (Olmo, 2020).
Este tipo de actividad remunerada en divisas puede incrementar el número de jugadores sobre todo en un país con crisis humanitaria y compleja como Venezuela o de condiciones similares, y aumentar los casos de personas con trastornos por los videojuegos; debido a la dedicación que requiere y al incentivo económico que trae como consecuencia su práctica, y más aún sin tener adecuados canales de supervisión familiar e institucional; realidad que incluso ha sido corroborada por agencias internacionales de noticias como BBC en nuestro país, y que en investigación de Olmo (ref. cit) citando la experiencia de un adolescente como Roberto (nombre ficticio) este afirma: «Al principio lo tomé como un trabajo temporal, pero pronto me di cuenta de que ganaba más dinero que en otros», y quien asegura puede devengar unos 120 dólares al mes “farmeando”; o sea, que tal hecho o concreción económica –más en situación de pobreza–, pudiera generar condiciones adversas sobre las condiciones de interés de algunos niños, adolescentes y jóvenes por el estudio u otras condiciones laborales, máxime si valoramos, que estudiar no genera ingresos, y trabajos en Caracas para un estudiante solo pudieran otorgarle en promedio unos 50 dólares mensuales.
Otro riesgo importante a destacar es que las compañías de redes sociales y de videojuegos están presentando cuestionamientos tecnoéticos debido a que sus decisiones de cómo ofertan sus productos y servicios de tecnología digital se caracterizan por anteponer sus intereses económicos sobre el bien común de sus usuarios. De hecho, el experto en tecnología Jaron Lanier ha planteado que existen sistemas algorítmicos gigantes que han diseñado para espiar a las personas, con la finalidad de robar sus datos sin informar nada a los afectados, y emplean esas prácticas para generar adicciones comportamentales (trastornos por videojuegos y adicciones digitales) y que emerjan emociones negativas tales como miedo, ansiedad, depresión a través de técnicas de modificación de conductas (Fundación Telefónica, 2018).
Toda la realidad antes descrita evidencia que los riesgos de las tecnologías digitales están presentes en los estudiantes, más en aquellos que asisten a instituciones educativas privadas urbanas por ser lo que tienen mayor disponibilidad y conectividad a Internet a través de dispositivos electrónicos especialmente los llamados teléfonos inteligentes; así como a los jugadores que practican el farmeo, por lo cual se requiere un abordaje preventivo que no solo incluya estrategias individuales sino también estrategias colectivas que modifiquen el ambiente en lo relacionado con normativas, infraestructura y aspectos económicas. Además de que las compañías tecnológicas digitales deben autorregularse y mejorar sus prácticas sobre la base de decisiones éticas y axiológicas que beneficien la condición mental de quienes emplean sus programas y aplicaciones.
En síntesis, Venezuela y América Latina deben ser objeto de mayor profundidad de estudios cognitivos y sociológicos ante los trastornos en videojuegos y las adicciones digitales.
Referencias
Agencia de Periodistas Amigos de la Niñez y Adolescencia. (21 de septiembre de 2021). El diario The Wall Street Journal reveló los resultados de una investigación interna en Facebook que mostró cómo Instagram es dañino para los adolescentes y cómo afecta su salud mental. CECODAP. https://cecodap.org/ansiedad-y-depresion-presentes-en-1-de-cada-3-adolescentes-que-utilizan-instagram-o-facebook/
Alvarado, M y Bacalao, M. (2020). Informe Procesos, Prácticas y Experiencias Comunicacionales de Niños, Niñas y Adolescentes de la Gran Caracas, Durante la Cuarentena por COVID-19. https://drive.google.com/drive/folders/1LY6ZM_o4P-L3se6X7Y7K4t-cQwBAJis6
Fundación Telefónica. (28 de septiembre de 2018). TELOS 109. Un Debate sobre Tecnoética y la Humanidad de la Tecnología. [Video]. https://www.youtube.com/watch?v=L-dFImXisUk&t=2768s
La Vanguardia. (20 septiembre de 2021). Los menores de 14 años sólo podrán usar TikTok 40 minutos al día en China. La Vanguardia.https://www.lavanguardia.com/tecnologia/actualidad/20210920/7732675/cuarenta-minutos-dia-asi-nuevo-juvenil-version-china-tiktok-pmv.html
Olmo, G. (2 de marzo de 2020). Crisis en Venezuela: los reyes del «farmeo», los jóvenes que se ganan la vida jugando a los videojuegos. BBC.https://www.bbc.com/mundo/noticias-america-latina-51683440
Statista. (2021). Número de usuarios de internet por país en América Latina.
https://es.statista.com/estadisticas/1073677/usuarios-internet-pais-america-latina/
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