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¿Qué son los eSports y por qué son tendencia digital?

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Probablemente se esté preguntando qué son los eSports. Los eSports son juegos competitivos de video en línea, con una estructura de liga profesional. La revolución digital se ha convertido en la norma en nuestras vidas diarias, incidiendo en cómo nos comunicamos, trabajamos y hasta en nuestra cultura de consumo. Adicionalmente, ha impactado también el mundo deportivo,

Aclarando conceptos: eSports no es una nueva tecnología. Ni tampoco una moda pasajera. Se trata de un cambio total en el mundo del entretenimiento y de la cultura. Y como tal, está capturando una enorme y cada vez más creciente cantidad de tiempo y atención del
target joven. Detrás de esta “novedad” existe una floreciente industria que está mostrando un importante ritmo de crecimiento año tras año y para la que existen expectativas de que continúe ese ritmo en el futuro. Según una investigación de Deloitte, el mercado de eSports,
se expandirá en 35% en Norteamérica en el año 2019.

No se trata de un simple movimiento deportivo. Son parte de una revolución que ha afectado a los medios desde la aparición de Internet. Desde sus inicios los eSports no han aparecido en los medios de comunicación tradicionales, lo que explica por qué gran parte del público aún desconoce de su existencia.

Lo que muchos se preguntan es si se puede llamar deporte a este nuevo fenómeno. La definición de deporte según la Real Academia Española es “actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas”, pero también lo denomina como recreación, pasatiempo, placer y diversión, “generalmente al aire libre”. ¿Entonces todos los pasatiempos son deportes o si sacamos nuestras computadoras a la calle, los eSports son deportes?

Los e-deportistas siguen duras rutinas de entrenamiento. Tienen tras ellos a una compleja infraestructura formada por entrenadores, analistas e incluso psicólogos deportivos. No solo deben prepararse mentalmente, mantener el cuerpo en forma también es crucial para alcanzar un rendimiento óptimo en partida, por ello muchos mantienen regímenes de alimentación saludables y van al gimnasio. En la Universidad Alemana del Deporte (Colonia) decidieron estudiar a los supuestos atletas de los eSports para saber a qué requisitos o entrenamientos tenían que enfrentarse y concluyeron que sí se podían considerar atletas, porque lograban hasta 400 movimientos en el teclado y el ratón por minuto,“cuatro veces más que la persona promedio”. Además, todo es asimétrico porque “ambas manos se mueven al mismo tiempo, así como varias partes del cerebro”. El Comité Olímpico Internacional, que se había mostrado reacio, ya lo ha reconocido como un deporte, pero ha advertido que para su consideración deben primar los valores olímpicos, por lo que se excluirán los videojuegos violentos.

Aunque la red es esencial para las competiciones, cada vez más gente se reúne en estadios, ferias y congresos para disfrutar presencialmente y ver a sus ídolos en directo. Unos ídolos que se presentan en un gran escenario, frente a sus computadoras o videoconsolas,ataviados con cascos, micrófonos y bajo una gran pantalla donde el público puede ver sus hazañas. Los asistentes, como en cualquier otra competición deportiva, aplauden, celebran y viven las derrotas con toda la emoción del mundo.

En países como Alemania los eSports llenan estadios. Así sucedió en 2017 en la gran final de Counter Strike: Global Offensive, celebrada en Colonia y que reunió a más de 15.000 espectadores en el Lanxess Arena y acumuló más de 13 millones de horas de consumo de sus contenidos.

¿Por qué hay tantas expectativas con el desarrollo económico que están mostrando los eSports? ¿Qué lo justifica? Pues la respuesta es sencilla: las grandes marcas a nivel mundial (y no solo las endémicas del sector) son conscientes de que entrar en ese mundo supone generar un vínculo con las nuevas generaciones a las que cuesta llegar por las vías tradicionales, y son estas nuevas generaciones las que en un futuro próximo conformarán el grueso de nuestra sociedad.

Se organizan más de 400 eventos al año en todo el mundo con audiencias millonarias (tanto en el lugar donde se organiza el evento como por su seguimiento en las redes sociales). Por ejemplo, a la final del Intel Extreme Master celebrado este 2017 en la ciudad polaca de Katowice, acudieron más de 170.000 personas y alcanzó una audiencia online de 46 millones de personas.

Los eventos de deportes electrónicos son seguidos principalmente a través de Twitch.tv, una plataforma de retransmisión a través de la red. Ya tienen más espectadores que importantes canales de la televisión estadounidenses y más de 80% de su tráfico está relacionado con los eSports. La empresa de ventas online Amazon adquirió Twitch.tv por 970 millones de dólares en 2014 y desde entonces no han hecho más que crecer a un ritmo vertiginoso, contando actualmente con más de 100 millones de espectadores.

Los clubes deportivos tradicionales ya están en el sector. El Baskonia, tercer mayor club de baloncesto español, lleva más de un año presente. El brasileño Santos Fútbol Club, donde jugó Pelé, también tiene su división electrónica. Y, recientemente, el Valencia CF se ha incorporado en diversas modalidades. Pero estos no son los únicos clubs presentes: Schalke 04, Sporting de Lisboa, Manchester City, Wolfsburgo, West Ham United, Besiktas…

Al igual que las redes sociales, plataformas de video y herramientas de mensajería han expandido nuestros comportamientos físicos en el mundo digital, los eSports nos ofrecen otra manera de ejercer nuestra naturaleza competitiva.
 

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