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La tecnología, herramienta clave para renovar un modelo educativo caduco

por Avatar EFE

Uno de los mayores retos a los que se enfrenta el sistema educativo es adaptar unas técnicas de enseñanza que, en muchos casos, apenas han variado en décadas ante los cambios sociales y económicos del siglo XXI, algo para lo que Microsoft ha creado la «clase inmersiva» que lleva la tecnología a las aulas.

Se trata de un espacio físico en las oficinas que la empresa líder mundial en software dispone en París al que los maestros que lo deseen pueden trasladar su lección por un día y aprender junto a sus alumnos sobre principios de programación, diseño e impresión en 3D e inteligencia artificial.

Una de las herramientas que más éxito acostumbra a tener entre los educadores que se acercan a la clase inmersiva de Microsoft es Minecraft: Education Edition, una versión del popular videojuego de construcción mediante bloques con escenarios diseñados para enseñar aritmética, química, historia, geometría y todo tipo de disciplinas.

«Supongamos que quiero iniciar a mis estudiantes en los principios del cálculo infinitesimal. Hemos creado un escenario en Minecraft que reta a los estudiantes a usar bloques para construir montañas rusas. Para ello, deberán aprender sobre pendientes, límites y, en esencia, a hacer derivadas», explicó la directora de Minecraft Education, Meenoo Rami.

Otros de los más de 500 escenarios prediseñados (luego los maestros puede incluir variaciones y adaptaciones si lo desean) incluyen la creación de un restaurante de tacos para aprender principios básicos de economía y gestión empresarial y uno basado en el antiguo Egipto para aprender historia y la geometría de las pirámides.

«Si hay algo que interesa a mis alumnos, ya sea el hip hop o los videojuegos, yo como educadora debo encontrar una manera de integrar eso en la enseñanza», indicó Rami, quien antes de dirigir la versión educativa de Minecraft ejerció durante diez años como maestra de inglés en Estados Unidos.

Otro de los talleres de la clase inmersiva es el de creación e impresión 3D, en el que trabajadores de Microsoft enseñan a alumnos y maestros a la vez a usar el programa Paint 3D (sucesor del clásico Paint de Windows) para modelar figuras tridimensionales que posteriormente pueden ser convertidas en un objeto físico.

En la jornada de este martes visitaron el taller una veintena de alumnos de 14 años de una escuela de los suburbios de París, que diseñaron un simpático pinguino de ojos saltones. La impresión 3D está alcanzando niveles de cada vez mayor sofisticación y ya empieza a desempeñar un papel fundamental en los procesos de fabricación de todo tipo de objetos, por lo que dominar esta técnica da a los estudiantes una ventaja competitiva que puede resultar determinante en su entrada al mundo laboral.

Según una encuesta a empleadores de todo el mundo llevada a cabo por el estudio «La clase de 2030» impulsado desde Microsoft, solo 42 % de los empresarios creen que los nuevos trabajadores están adecuadamente preparados a nivel tecnológico para el tipo de empleo que deberán desarrollar.

«Nuestra economía, sociedad y política se encuentran cada vez más en riesgo por un sistema educativo que no prepara a los niños para ser adultos de éxito y es todavía menos efectivo para los niños más desfavorecidos social y económicamente», explicó este martes el experto en educación y autor del estudio «La clase de 2030» Mark Sparvell.

Otra de las herramientas impulsadas desde la empresa creadora del sistema operativo Windows es Immersive Reader para OneNote, especialmente diseñada para estudiantes con necesidades especiales, en particular para aquellos con dislexia.

Al abrir un texto en Immersive Reader se crea un marco sobre cada palabra del texto que ayuda al lector a marcar un ritmo de lectura y a no perderse entre las líneas, hay otra función que separa las palabras por sílabas y otra que indica su morfología (sustantivo, verbo, adjetivo, etc.) en distintos colores o con una pequeña marca sobre la palabra.

Microsoft celebra desde hoy y hasta el jueves en París la conferencia para educadores E2, en la que reúne a más de 400 maestros y personas vinculadas a la enseñanza provenientes de todo el mundo para avanzar en la integración de las nuevas tecnologías en clase.