«Usted y su equipo de arqueólogos han caído en las ‘catacumbas de los zombis'».
Una situación miserable, sin duda. Pero era también la escalofriante prueba a la que se enfrentaban los jugadores de Entombed («Sepultado»), un juego de Atari 2600, según revela el manual de instrucciones.
Las catacumbas conformaban un laberinto bidimensional por el que los jugadores debían navegar con pericia para evadir el «saludo húmedo y mortal» de sus enemigos zombis. La pesadilla de un arqueólogo.
Lanzado en 1982, Entombed estaba lejos de ser un superventas y hoy está prácticamente olvidado. Pero hace poco un informático y arqueólogo digital decidió descomponer el código fuente del juego para investigar cómo se hizo.
Siempre hubo algo intrigante respecto a Entombed, recuerda John Aycock, de la Universidad de Calgary, en Alberta, Canadá.
Y fue esa la razón por las que él y Tara Copplestone, de la Universidad de York, en Reino Unido, decidieron analizarlo de entre los 500 juegos de la consola Atari 2600.
Ambos pertenecen a un número creciente de «arqueólogos de videojuegos» que desentierran y descifran piezas de software olvidadas.
En ellas encuentran pistas sobre cómo se crearon los primeros videojuegos, pero también secretos que pueden ayudar a los problemas a solventar problemas actuales.
Como intrépidos exploradores de catacumbas, Aycock y Copplestone buscaron reliquias en las tripas de Entombed.
Y obtuvieron más de lo que esperaban: encontraron un código misterioso que no pudieron explicar.
Un enigma cuya lógica parece se perdió para siempre.
Dentro del laberinto
Los juegos de laberintos eran muy frecuentes a finales de la década de 1970 y a principios de la de 1980, pero el método usado para crearlos variaba según el programador.
En la época de Atari, se necesitaba una habilidad increíble para generarlos, porque los sistemas informáticos que los ejecutaban eran muy limitados.
Aunque para los estándares actuales los laberintos bidimensionales de bloques de Entombed podrían parecer simples, en 1982 no diseñar una serie de laberintos, almacenarlos en el juego y presentarlos en la pantalla no era algo fácil de hacer, porque la memoria no era suficiente.
En muchos casos, el juego los creaba al azar, sobre la marcha, por lo que los jugadores nunca recorrían el mismo laberinto dos veces.
¿Pero cómo conseguir que un programa informático evite crear un laberinto inútil con demasiadas paredes o zonas impenetrables?
Aycock se dio cuenta de la complejidad del problema y pensó que existía la posibilidad de encontrar la solución en las profundidades de Entombed.
«Es una profunda madriguera», recuerda.
«Pero a medida que indagué más en el algoritmo del laberinto, resultó que era algo único».
Y es que vio que el laberinto se genera como una secuencia.
A medida que dibuja cada nueva casilla, el juego debe decidir si crea una pared o un espacio por el que pasar los personajes.
Cada casilla debe ser, entonces, «pared» o «no pared». Es decir, un 1 o un 0 en bits informáticos.
El algoritmo del juego lo decide automáticamente analizando cada sección del laberinto.
Usa una baldosa de cinco cuadrados que parece una pieza de Tetris y que determina cómo será la próxima en cada fila.
¿Pero cómo lo hace? Esa es la parte fascinante.
La lógica fundamental que determina la próxima casilla está bloqueada en una tabla con posibles variables escrita en el código del juego.
En función de las variables de esa pieza de cinco cuadrados, la tabla le dice al juego que genere una pared o una no pared, o una elección aleatoria entre las dos.
Orígenes perdidos
Parece sencillo, pero la cuestión es que nadie puede averiguar cómo se hizo la tabla.
Aycock y Copplestone han probado a hacer ingeniería inversa de la tabla. Esto es, buscaron patrones y trataron de descubrir cómo fue diseñada, pero fue en vano.
Lo que quiera que hiciera el programador fue una genialidad, dicen. Y es que, cada vez que se juega a Entombed, surge un laberinto.
Si los valores de la tabla fueran aleatorios o incluso ligeramente diferentes, el laberinto probablemente no podría dibujarse con una ruta. Parece imposible de explicar.
«Es sorprendente lo inusual de la tabla», dice Copplestone.
Según ella, es el ejemplo de un enigma clásico de la arqueología. «Creo que se asume que cuando encontramos cosas así, sabemos lo que son, pero la mayoría de las veces no tenemos ni idea de cómo ocurren».
Pero a Aycock le incomoda el misterio aún sin resolver.
«La lucha que tengo conmigo mismo como científico es que creo que debería haber algún tipo de lógica que haga que cobre sentido, y realmente no parece haberla».
La mejor teoría de ambos es que el programador detrás del algoritmo del laberinto debió de haber ajustado manualmente los valores de la tabla hasta que el juego funcionó como deseaba, pero eso tampoco explica su lógica.
Durante su investigación, Aycock y Copplestone pudieron entrevistar a una de las personas involucradas en la producción del videojuego, Steve Sidley.
Él también recordaba haberse sentido confundido por la tabla.
«No pude descifrarlo», le dijo a los investigadores. Y declaró que había sido un trabajo del programador, quien la desarrolló cuando no estaba del todo sobrio.
«Me contó que se le había ocurrido cuando estaba borracho y que se le fue un poco la cabeza».
Aycock trató de contactar al programador en cuestión, pero no obtuvo respuesta.
Tal vez nunca nadie entendió la lógica del algoritmo.
Pero ahí está, en un juego Atari de 1982, planteando una pregunta que aparentemente no tiene respuesta.
Arqueólogos digitales
Andrew Reinhard, también de la Universidad de York, escribe sobre la arqueología de videojuegos.
Dice que el trabajo de Aycock y Copplestone sobre Entombed es otra señal de que hay muchas joyas por descubrir en los videojuegos y el software antiguo en general.
«Tengo la sensación de que lo de Entombed ocurrió con otros videojuegos, pero no hemos logrado saber con cuáles», dice.
Que los arqueólogos lleven décadas intrigados por videojuegos puede sonarles extraño a algunos. Estamos más acostumbrados a verles con excavadoras, desempolvando hermosos jarrones de hace milenios o tesoros similares.
Pero Reinhard dice que estos juegos se han convertido en un gran negocio y en un elemento cultural que registra la evolución de la sociedad.
Los arqueólogos digitales pueden hallar pruebas sobre la evolución de la programación, cómo funciona la tecnología antigua y ampliar los conocimientos sobre el siglo XX«excavando» videojuegos.
Otra programadora, Alexei Pepers, de Improbable Canada, incluso se refiere a los videojuegos retro como «sitios» arqueológicos.
Ella dice que fue alentador saber que algún programador de principios de los años 80 pudo haber modificado inexplicablemente su código solo para que Entombed se ejecutara, un proceso de prueba y error habitual en videojuegos.
«¡Me recordó tanto a mi propio trabajo!», exclama Pepers.
Y encontrar los métodos con los que los programadores de antes superaron las limitaciones técnicas no es solo académicamente interesante: es relevante hoy día.
Toma por ejemplo la programación de videojuegos y las experiencias de realidad virtual. No podríamos imaginar algo visualmente diferente a un juego bidimensional Atari de laberintos.
Pero las demandas del programador son de una naturaleza similar.
«Estás muy limitado técnicamente porque un videojuego de realidad virtual tiene que ejecutarse a frecuencias de imagen muy altas», explica Pepers. «Y estás limitado en cuando a cómo el jugador puede moverse y lo que puede hacer».
Investigar cuestiones de programación sobre una época anterior empuja los límites de la tecnología actual y podría resultar muy útil.
También es un ejemplo de lo creativos que pueden ser los programadores, dice Aycock.
Tesoros enterrados
Los arqueólogos digitales no solo tienen que descifrar códigos. En 1983, Atari enterró 700.000 cartuchos de videojuegos en un vertedero de Nuevo México, Estados Unidos.
Eran videojuegos que llevó mucho tiempo producir pero no se vendieron bien. Uno de ellos, el ET the Extra-Terrestrial(«E.T. el extraterrestre»), fue ridiculizado como el peor videojuego de la historia.
Durante más de tres décadas, esos cartuchos quedaron ahí. Pero en 2014, Andrew Reinhard y sus colegas fueron a excavar el sitio.
El entierro no era un mito: Reinhard encontró 1.300 cartuchos y cientos de juegos de ET fueron vendidos en eBay, recaudando US$108.000.
El reto de los arqueólogos digitales es que el tiempo se está agotando, porque la tecnología caduca.
Aunque la lógica de su funcionamiento no puede perderse tan fácilmente.
En parte, es el motivo por el cual se tratan de preservar tanto los juegos antiguos.
Pero su preservación solo es el primer paso. El misterio del laberinto de Entombed nos recuerda lo difícil que es comprender los videojuegos.
Tal vez nunca lo hagamos. Entombed es, irónicamente, un callejón sin salida.
Ya nos lo advirtió el manual de instrucciones: «Para cuando te des cuenta, ¡estarás sepultado!».
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